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七国背景4:赵晋篇?战棋

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战棋。

一种双人棋类游戏,由战棋地图、棋子卡片、天赋卡片三部分组成。

它诞生于新历967年,发明人为苏哲。在起源大陆,它是唯一一个全民认同的棋类游戏。

让我们先说一下最基础的战棋规则。

游戏开始,战棋地图徐徐展开。

战棋地图是一个20*20的棋格,从西北角开始命名(1,1),至东南角结束命名(20,20)。

在棋盘中央的西侧边缘有一块占20格的不规则山区,该山区名为西山,西山正中央有一条小道(8,2-13,2)。山区不可被任意棋子通行,但小道可以被除炮兵以外的棋子通行。

和西山相对应的,棋盘中央东侧有一个占了四格的元晶矿(10,19、10,20、11,19、11,20),名为东矿,东矿的每个格子的初始战力都为5,在攻占东矿以后即可选择占领该矿。若选择占领东矿,需要在占据该格子的棋子实际战力的基础上,自主设置要将多少实际战力转化为驻兵战力,转化后的驻兵只能开采而不能用来战斗。即选择设置后,棋子实际战力会减少驻兵战力,而与此同时在不受攻击时,占领矿场每2回合可以帮占领方多加“1000*驻兵兵力(单回合最多10000)”金币。

棋盘中央有一道两格宽的楚河连接西山和东矿,河上只有2条可供通行且均匀分布的栈桥。

所有棋子不能跨河,而是只能通过栈桥、山路以及矿山到达对面。

此外,以楚河为界,分南北两方,战棋地图会升起战争迷雾,本方视野全亮,敌区视野为暗,本方棋子到达敌区,可开阔周围一格范围视野(共9格),而对方对应格子的视野将会消失。但是若视野消失的格子周围1格内有我方棋子,则该格子的视野并不会消失,也可以说此时这个格子在双方的视野中都是亮起状态。

地图展开,战争迷雾升起。

游戏正式开始。

获胜条件:击破对方营地首先,双方分别占据南北两侧,并取其战棋地图南北边界的任意一格作为自己的营地,释放营地卡片。

营地卡片一旦释放,不可移动。

由于战争迷雾的影响,营地卡片释放到哪仅自己知道,对手并不清楚。

对战双方,都有起始金币2万,此外每回合自动增加1千金币。金币的作用是用来释放棋子卡片。

棋子卡片可释放在营地周围7*7的范围内而棋子卡片除营地卡外,分士兵卡、炮兵卡、骑兵卡、弓兵卡、农兵卡。

士兵卡需要1千金币释放,速度为1,即一回合可移动1格,攻击范围为1;炮兵卡需要5千金币释放,速度为1,攻击范围为3;骑兵卡需要3千金币释放,速度为2,攻击范围为1;弓兵卡需要3千金币释放,速度为1,攻击距离为2;农兵卡需要2千金币释放,无攻击力,每回合可额外产生100金币。移动时,只能横行或竖行,不可走对角线,而攻击可攻击对角,即1攻击范围能攻击周围8格。攻击范围不受视野限制,但攻击范围并不等于视野范围。

战棋采用战力制,相同数量兵力的战力相同,即炮兵的攻击力和小兵是一样的。换句话说,兵力越多,战力越多。此外每次攻击为战力一半(若小数小于等于0.5,则取0.5;否则向上取整),战斗时亦采用回合制。此外还有一种情况,可以提升战力,那就是击杀对面士兵,每击杀一战力士兵,就会给自己增加0.2战力(4战力与3战力相遇,若互在攻击范围内,若4战力先攻,则3战力全灭,而4战力一方剩4-(3-2)/2+0.6=4.1战力;若三战力先攻,则四战力剩(4-1.5)-1-0.5+3*0.2=1.6。

同等战力,先攻击者胜。战力不超过对面1战力时,也是先攻击者胜。若超过1时,先攻击者给敌方造成自身战力的伤害。当战力比敌方大于5时,敌方攻击减半。

卡片释放变为棋子,该过程不可逆。

此外每个方格,只能放置同一类卡片,且最多可以释放5张卡片,但战力可以无限叠加。战棋采用回合制,每回合每人可使3枚棋子移动、攻击,释放卡片也算移动一枚棋子(若释放在同一位置的话3张算一次)。

先攻破敌方营地者赢,营地防御为10,固定攻击为1,攻击范围为4,不可恢复,不可移动。此外第一回合只能建兵,从第二回合,才能移动棋子。

兵力可以叠加,也可以分散,但都需损失汇合后战力的20%,即3战力兵力和2战力兵力汇合,只能得4((3+2)*0.8)战力兵力。但刚造出的兵力不需损失兵力。

除此之外,在战棋比赛中,为增强对抗性,增加了天赋卡片。

比赛双方可任意从十种天赋卡片中选择两种天赋作为自己本局的天赋。

主动天赋每15回合可使用一次,冷却分开计算,天赋为隐藏效果,未使用之前不会被敌方知道。

天赋卡分为:

驻田(被动):本方营地周围2格(移动格数)的农兵卡收益翻倍;

神速(被动):骑兵速度永久加1,攻击战力减30%;

鹰眼(主动):弓兵棋子在敌区可扩周围视野5*5格,持续2回合;

坚守(主动):在对方回合使用,为所有棋子增加3点防御护盾,护盾没击破之前不损失战力,持续1回合;

驻垒(主动):在除河、桥、西山、东矿之外的任意地方建立一个防御战力为5的堡垒,堡垒可驻兵,不可移动,若在敌方堡垒遗址上建立,返回一半冷却。

潜力(主动):以战后损失一半战力为代价,使攻击力翻倍(持续2回合)。

速射(主动):射手可同时攻击三个目标,但会受三个目标的同时反击。

信念(主动):战力相差不到2,则同归于尽;若大于2,则会以自身消灭为代价使敌方战力同减本方战力+2的战力,且敌方无法获得获胜后的战力加成。

战场(被动):每杀死敌方一战力,增长战力由0.2变为0.3,前30回合有效。

精锐(被动):每当以少胜多,战力恢复所损失的一半,战场上只能指定一支精锐,若精锐被灭,需从营地新诞生部队中选择,此外,精锐不可融合。

迷雾(主动):覆盖敌方一定区域(3*3)的视野,即使敌方在此格上有兵。

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