「法爷罗素的异界之旅」

基础规则框架

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基础规则设定。

为了更好的贴近现实中的情况,作者基于3r的规则做一些改变。

当然,不了解规则,也可以很好的阅读本书。

作者会尽量在书中少提规则。

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一、骰子

骰子本质:骰子的点数代表着角色的行动表现。

1、行动骰

各种可能失败的行动都需要一次检定决定成功与否。

d20骰子的结果+各种加值>难度等级,通过检定。

【命中检定】:决定攻击命中与否的检定。

近战武器攻击:d20+力量修正+基本攻击加值+其它修正

远程武器攻击:d20+敏捷修正+基本攻击加值+其它修正

防御等级(ac)=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其它修正

例子一:战士a与战士b近战。

战士a使用长剑攻击战士b,战士a近战武器攻击点数小于战士b防御等级,战士a的攻击未命中。

现实中的表现为战士b闪躲、格挡、招架等行为抵御住了战士a的攻击。

反之,战士a的攻击成功命中战士b。

【豁免检定】:分为意志、反射、强韧三种。用于抵抗魔法、异常状态和各种诡异效果。

施法等级(法术攻击):d20+施法属性修正+施法者等级+其它修正

法术抗力(sr):用于抵抗需要通过法术抗力的检定的法术,注意有一些法术不需要通过法术抗力。

例子二:法师c对战士a使用火球术。

法师c施法等级大于战士a的法术抗力,火球术对战士b起到作用,然后再进行反射检定。

现实中的表现为,拥有法术抗力的战士a,体内的拥有着一种抵抗法术的神奇力量。

而法师c捕捉到这种力量的破绽之处,绕过了这层法术抗力,直接对战士a进行伤害。

战士a进行闪避,规避成功,减少了火球术一半的伤害。

如果战士a行动受限,法师c可以经过法术辨识绕过法术抗力对战士a脑袋来一发火球术。

直接满骰子,加重击,战士a无免疫致命伤,直接暴毙。

【技能检定】:技能类检定。

d20+属性修正+技能等级+其它修正。

例子三、法师c在探索地下城时,知识(地下城)检定失败。

并且他的知识(地下城)高达20点。

而此地的知识(地下城)的检定难度仅仅为1。

现实中的表现是,知识(地下城)内容太多。

法师c实际上没有学过这部分的知识。

骰子的结果是1,大失败。

2、伤害骰

武器伤害=武器伤害骰+力量属性修正+其它修正

例子四:战士a用长剑与战士b近战,战士a对战士b造成伤害。

长剑伤害骰1d8,骰出1,而战士a的力量修正值是2,无其它修正。

现实中的表现为,战士a仅仅攻击到战士b的手臂部分,造成轻微伤害。

如果骰出8,战士a对战士的胸部等部位造成严重伤害。

法术伤害同理。

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补充规则之骰子:

很多人还是无法理解本书中的骰子。

它不是跑团中的每个点数5%的概率数值。

而是一种决定性的状况,进而反推出骰子点数。

以便更好的理解本书中的伤害。

比如说有人举例死刑犯斩首问题。

是死刑犯被斩首后,你才知道骰子投出了20点。

而不是你在斩首前,骰出20点才斩首成功。

作者采用骰子形式表明数据,是一个由结果推导过程的形式。

所以说,本书中实际上没有骰子这种东西。

当然,血条还是有的,你总不能说蚂蚁和大象的血量是一致的。

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二、生命值

根据3r规则一个21级的传奇法师血量可能有40,一个1级平民只有2点。

而两者的体质都是12点。

那么问题来了,在传奇法师和平民都不做抵抗的时候。

朝着腹部非要害部位捅一刀。

伤害骰3点,传奇法师存活,平民g。

当然平民也是有生命骰的,理论上存在20级平民。

当然,还是那句话,大家的体质都一样,凭什么我死你没事。

这很不合理,因此本书对生命值规则

进行修改,以下是本书规则。

1、生命值

生命值(取整)=(体质值+职业等级修正+其他修正)x体型修正

法师职业修正=职业等级/2(取整)

牧师职业修正=职业等级x3/4(取整)

战士职业修正=职业等级

因此同样拥有12点体质人类平民、21级传奇法师、21级传奇牧师、21级传奇战士。

在不计算专长和法术的修正的情况下。

生命值分别12、22、27、33。

这样就不至于相同的体质下,生命值差距过大。

至于为什么战士会多这么多。

在现实中表现为,经受过**锻炼的战士,承受能力更强一些。

但却没有形成几十倍的夸张差距。

而体型修正:超微型(x1/16)、微型(x1/8)、超小型(x1/4)、小型(x1/2)、中型(x1)、大型(x2)、超大型(x4)、巨型(x8)和超巨型(x16)。

换算下来一个超巨型太古红龙的生命值是1136。

这比3r规则中的太古红龙多了近一倍。

但作者认为是合理的,太古红龙的体积是一个人类的千倍多。

能伤害人类的武器,刺在它身上如同毛毛雨。

就如同拿针扎小蜥蜴和人类一样。

伤害完全不在一个等级上。

当然作者完全不打算修改法术本身的伤害值。

还是采用3r和pf上的伤害骰。

哦!

对了,律令死亡可能要削,不然法术一出,100点生命值以下全都得躺。

三环塑能系法术火球术最大伤害值10d6。

理论上能秒掉没有任何能量抗性专长的传奇战士。

完全对得起法术描述中,融金炼铁的1500°高温。

这也让九环法术流星爆不那么鸡肋。

理论上最大32d6的威力值,也完全够用。

2、致死

根据上述生命值规则,大多数平民只有十二点左右生命值。

一个人类儿童,可能只有五点左右的生命值。

因此一个训练有素的1级战士,手持武器完全可以两三次攻击将平民干掉。

这在现实中表现为,平民战斗训练少。

战士的攻击往往命中主要部位,伤害骰点数高。

而且人类一般不免致死,命中要害直接死亡。

传奇战士在力量和专长的加持下,一击一个可以开无双。

而法术也是同理,零环法术酸液飞溅伤害骰1d3,命中要害完全干掉平民。

而对于生命值高达1136太古红龙,也同样存在着致死。

砍掉脑袋同样不能存活。

因此1136的生命值只是理论上能够承受的最大伤害。

实际上你可能一击斩首100点伤害就秒掉了太古红龙。

而且除了神灵等极少数存在,哪怕构装生物和亡灵生物,也是有致死弱点。

所以,生命值虚高不要害怕,一样该秒就秒。

当然,打不中要害,这些可怕的生物就能硬抗很久。

对于任何人来说,都是极其恐怖。

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三、关于先攻

现实世界不是回合制游戏,你一下我一下。

除了借机攻击等操作,必须得等到一个人施展完动作,下一个人才能继续。

真正的现实是,法师在发现战士时,战士也立马冲了上来。

什么标准、移动、迅捷、直觉动作都扯淡。

因此也不需要质疑为什么一个法师能够在一轮(6秒)之内放了两个标准动作的法术。

跑团中法师还需要移动,现实中跑个屁。

本书施法时间标准动作(区间范围)由作者而定。

没有超魔肯定不给瞬发。

因此本书中的先攻值,代表着谁先发现敌人。

然后一个强大力量的战士,在先攻判定落后的情况下。

一个标准动作内跨越两者间的距离,将法师砍了,别奇怪。

因为这名战士的移动速度不是30英尺/3秒。

而是依据他的力量和体重综合考虑的爆发值。

所以什么野蛮人和武僧之类的加成移动速度的能力。

在真实的现实中并没有想象的那么出色。

由于具体规则太过复杂,作者就不详细描述怎么判断。

你只要知道一个20点力量的战士,在全力爆发下披甲可以跑进百米十二秒。

当然,爆发前期

肯定没那么快,最少也要四五十米才能达到速度峰值。

前三秒应该有7米每秒左右。

也就是3秒钟可以跨越21米的距离将一个施法者狗头劈烂。

3秒钟施法者完成不了法术g。

有读者可能觉得不现实,这也太慢了。

那我可以告诉你,这就是3r中的规则。

角色可以将最大的负重抬过头顶。

18点最大负重是300磅(136公斤左右)。

这才跟56公斤级的抓举世界纪录差不多。

当然,考虑到这些冒险者是无法在冒险中是找到一个好的物体抬过头顶的。

所以实际上力量可能大一些,但也大不到哪里去。

提升个三十公斤,就很不错了。

而且一般来讲,在专长法术装备的加持下。

20点力量已经可以说是垃圾近战。

因此,我可以假定,要想一个施法者能够合理施法。

一个标准动作可以设定在2秒之内。

这样才能基本上符合现实中的战斗方式。

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补充规则之生命值、法术威力、大成功:

你有没有想过,现实之中人的**就是那么脆弱。

在本书特有的生命值规则下。

法术可以直接秒杀了强大的战士。

战士也可以快速地贴脸,在法师没有完成施法前干掉法师。

而强大的战士执行这个过程,可能只需要不到一秒。

法师因为敏捷的低下,很可能都无法反应。

即便反应过来,也无法完成施法。

除非恒定了连锁意外术之类的法术。

连法术都无法展开,死得更加憋屈。

而且作者使用这条规则的原因,本意就是在提升法术的威力。

不然遍地都是五六级的平民,你一个九环法术流星爆都秒不掉,真的不爽。

所以本书中,法师秒战士,战士秒法师,一点不奇怪。

在现实中,拥有着极高机动力的战士。

能做出的行动,远比跑团中一轮中能做的还要多。

法师当然也有法术提高自身的机动力。

哪怕力量和敏捷不高的情况下也有办法增幅。

更不用说属性更高的神灵。

因此别看生命值更低了,实际上从表现力来说。

这些战士和法术在现实中更强。

甚至于本书还将采用大成功规则。

如一发10d6的火球术,朝着一个战士发射。

这名战士没有法术抗力,但足够强大。

反射骰子出大成功,所有的伤害全部规避,这时火球术伤害再也不是最低的期望5,而是直接为0。

同理,意志和体质豁免,也有相应的大成功。

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补充规则之属性:

有的人说奥运冠军是特化的,这点我赞同。

甚至奥运冠军在精通的项目,说不定有一些特定的专长加成。

所以逆推属性,作者心中有数。

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四、神灵

如果你仔细阅读过上面关于生命值的规则。

你会发现,中型体型神灵化身的生命值好像没有那么多?似乎更好对付?

错了,神灵的规则是不一样的。

至于具体怎么样,先不揭晓。

反正正常来说,神灵是基本难以对付的。

单单神格能力就让神灵无敌。

更不用说大部分神灵存在神力能最大程度发挥的外层位面。

神格能展现的威力,不是主物质位面的英尺,而是英里。

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五、涉灰规则

本书最大的涉灰是传法,还有主角,其余该和谐和谐,都是繁多规则下出现的bug。

bug多了就没意思了。

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六、阵营

在dnd世界观中阵营是一种力量。

各种能力在阵营的加持下,得到增幅。

但在本书中会削弱来自于侦测阵营之类的法术能力。

因为一个生物的思维不是二极管,而是复杂的。

我甚至可以想象一个善良神灵在他所管辖的城市,恒久设置侦测邪恶。

一个邪恶神灵在他的所管辖的城市,恒久设置侦测善良。

那么这个世界就是很美好的黑白二世界。

这对于来说是不可取的,没有戏剧冲突,没有

阴谋,一本有什么意思。

也不用纠结什么隐匿阵营之类的反制手段。

真正的神灵又不是傻子,即便他们真傻,他们的代行者又不傻。

除了法术的力量,就没有其他辅助手段,判断一个人的阵营?

如人物行为分析,案件过程分析等等手段。

一个大部分善良者存在的城市,极少数的邪恶必然会被发现。

因为在dnd本身的规则中,恒效一个放在城门的侦测善良。

远远比恒效隐匿阵营的代价要小得多。

而且侦测阵营真的能随意使用,必然会造成歧视等各种现象。

大家同位某位神灵的信徒,一起去祈祷。

牧师来一个侦测阵营,立马就能把人划分三六九等。

偏向于神灵阵营的信徒,肯定是地位更高。

其他人要么转投其他神灵,要么而离开。

久而久之,这片地区就开始偏向于一个阵营。

进而就会善神的就会越来越强。

因为我相信,绝大数被压迫的生灵,是不喜欢邪恶和混乱的。

都会尽量逃向善神。

内部更加没有戏剧性冲突。

而且所谓的道德,就是真正的道德吗?

道随世移,不要以不同种族的文化来定义善良、中立、邪恶。

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以上是我基于现实规则对于跑团规则的一种改变。

也欢迎大家给一些建议,互相讨论。

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