「创造娱乐帝国从游戏开始」

142新泰坦装备

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《泰坦降临》的游戏节奏比手柄叔想象得还要快上许多。

第二关开局就是和两具友方泰坦配合攻击敌方泰坦。

友军的配合非常像真人队友,玄游一定花了很多功夫才能将AI队友的行为做得如此自然,手柄叔这么想着。

只不过友军会抢人头这点让他很不爽就是了。

每次将敌方泰坦打到残血,队友就会冲上去触发处决动画。

手柄叔说道:“第二关才算是真正开始了游戏,敌人数量变多了,《泰坦降临》不是《黑暗之魂》那种升级加点的游戏,要控制游戏难度就只能从敌人的数量和配置下手,所以这一关的敌人变多了。”

“地图设计也是控制难度的做法,目前地图没有什么阻碍,不过我可以保证后面的关卡,地图设计一定会越来越刁钻。”

不过第二关的地图风格和第一关完全不同啊。

第一关是在野外,风景全是植物和野兽以及天然的山谷。

第二关则是一个大型的建筑设施。

刚才屏幕一黑的载入过程,剧情里肯定是走了很远。

第二关开头就是泰坦作战应该是为了让玩家尽快适应使用泰坦的战斗。

毕竟第一关遇到的唯一一架敌方泰坦还是作为关底BOSS出现的,只有一架敌方泰坦属实是不过瘾。

游戏设计师好像知道玩家的想法,第二关开头就给你安排了一大堆敌方泰坦让你打个够!

还给你安排了两具友方泰坦帮你吸引敌方火力。

第一关所有内容都可以算得上是教学,第二关才是真正让你开始体验游戏。

驾驶泰坦战斗的感觉很爽,用带有追踪的火箭弹朝着敌人轰过去,基本不会打空。

无论是视觉效果还是操作手感都非常不错。

泰坦主武器的命中率也非常高,泰坦的机枪看起来就像是放大版的普通步兵武器,但是手感上完全不同,命中率奇高,就和开了自瞄一样。

歼灭所有敌人后,两个友军居然还活了下来。

手柄叔倒是没管他们,直接前进,前方是一个不知道做什么用的设施。

“这是什么?”

手柄叔发现地上有发亮的东西可以捡。

BT:“铁驭,这个泰坦武器的设计很先进,对我们有战术上的优势。”

泰坦的装备?

第二关才开始没多久就捡到了泰坦装备,这游戏节奏也太快了吧!

捡到泰坦武器的位置距离刚才战斗的位置不算远,剧情上讲,应该是敌方泰坦的备用武器。

手柄叔:“那就装备上吧。”

BT:“同意,新的泰坦武器会很有用的,IMC会配备齐全的泰坦先进武器,这些武器会成为我们的最大助力。”

没等手柄叔打开系统界面查看装备介绍,BT就向他介绍了新装备的使用方法:“这是【强力】型装备,40MM半自动机炮发射的子弹可以标记敌人,然后可以发射追踪导弹攻击被标记的敌人,这对战斗很有帮助。”

听起来和初始装备差别不大,初始泰坦装备叫【远征】,一样有追踪火箭炮。

但是【远征】和【强力】的具体区别还是要实战中才能感受出来。

手柄叔又开始炫耀他的游戏阅历:“我说过,捡到新装备,前方一定会刷出杂兵给你练手熟悉新装备的运用,我可以保证,再往前走几步,就会触发战斗!”

果然,往前走了几步,就出现了几具敌方泰坦,型号也是“强力”。

强力的主武器是半自动的大口径机炮,每次命中敌人,就会附加一个追踪标记,标记最多叠加三个就满了。

满标记就能发射一连串的火箭弹。

而且发射火箭弹是无冷却时间的!只要敌人身上有追踪标记,就能发射追踪火箭弹!

区别很明显了,【远征】的火箭弹有冷却时间,【强力】的火箭弹没有冷却时间,但是要有追踪标记才能用。

“这个【强力】的主要输出是副武器,但是要有追踪标记才能用,而追踪标记需要用主武器打中敌人,也就是说这套装备的战斗风格是要求你的命中率比较高,主武器能经常打中敌人,然后用火箭炮输出。”

“实际操作就是先用主武器标记敌人,标记满了之后立马发射追踪火箭炮,然后如此循环。”

经过手柄叔的解释,直播间的观众明白了两套装备的区别。

解决了敌人之后,BT说道:“铁驭,流量调节门挡住我们通过这个设施的道路了,附近应该有能够打开这个门的控制界面。”

“小心地面的红色物质,我侦测到含有有毒物质。”

前面的路被挡住了,只能离开泰坦去这个设施里找能开门的地方。

而且地上还有红色的烂泥一样的物质,BT说有毒,那就是说铁驭踩上去就会掉血呗。

手柄叔已经开始喜欢上驾驶泰坦的感觉了,依依不舍地离开了泰坦驾驶舱,跳到了旁边的平台上。

这里踩不到那些红色的有毒物质。

没办法,前面的路挡住了,泰坦过不去,只有铁驭这种人类才能利用小巧的体型钻进建筑里寻找开关把路打开。

别问为什么泰坦不能把门砸开,问就是游戏剧情需要!

建筑里的敌人非常多,虽然步兵都是杂兵,但是数量多起来还是非常麻烦的,而且他们还会配合,有时候打着打着还会被敌人绕后包围。

一旦被包围,就意味着可以回档了。

“敌人好多,我试试调低游戏难度。”

手柄叔将游戏难度调到简单,结果发现敌人的血量并没有变化,但是敌人的枪法和战术素养好像变差了。

简单难度下敌人完全就是描边高手,就站在敌人面前他们也打不中你。

而且只会在固定的一两个掩体之间移动,不会绕后包抄。

甚至手雷也扔得少了,开枪频率也低了,基本不会连续开枪射击,只会用稀稀拉拉的点射。

手柄叔又把难度调成了噩梦,这是游戏的最高难度,他想知道最高难度是什么样的。

噩梦难度下,敌人的血量居然也没有变化,和普通难度一模一样!

但是噩梦难度的敌人枪法变好了,开枪频率也变高了,火力变得非常猛,手雷也扔得更多。

如果只是枪法准,火力猛,手柄叔躲在掩体后面慢慢苟着打也不是不行,但是这个难度的敌人不会只在几个掩体后面来回移动,而是会慢慢接近手柄叔的位置,同时还有敌人会绕后包抄。

甚至还会埋伏起来!

前面看着没人,你往前一走,躲在角落的敌人立马冲出来贴脸给你一梭子子弹!

“这控制难度的不是伤害和血量数值,而是敌人的智商!”

手柄叔搞清楚了不同难度的区别之后调回了“普通”难度继续游戏。

这个难度的敌人没有简单难度那么蠢,又没有困难和噩梦难度那么恐怖。

对手柄叔来说刚刚好,相信很多玩家玩的也是这个难度。

“没想到玄游居然用敌人的智商来控制难度,高明啊!”

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