「创造娱乐帝国从游戏开始」

151沙盒类游戏

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汪佳向员工们展示了这款游戏的方块设计和基本的美术风格。

“就是这些方块,它们有很多种类型,有些方块还有特殊功能,每个方块在游戏中的大小都是1立方米。”

“这款游戏有昼夜交替系统,有生存模式,玩法就是让玩家在游戏世界里去探索,收集素材,不过游戏核心并不限制玩家要做什么,没有任务,没有剧情,没有任何限制,玩家想做什么都可以。”

“游戏世界是动态的,各种元素会自动运作,比如正在流淌的岩浆碰到了水会变成石头,即使玩家离开了这里,岩浆遇水变石头的反应也不会停止。”

“比如玩家种植了一些小麦,即使玩家离开了,这些作物也会自动生长。”

“如果森林着火了,那它就会一直燃烧,直到烧完所有火焰能接触的可燃物。”

“游戏里有三个世界,分别是主世界,下界和末影之地。”

“游戏最重要的玩法就是建造,即使是生存模式,玩家没了生存威胁之后,就能随心所欲地收集各种方块搭建属于自己的家园。”

“甚至可以在游戏里搭建出一个真正可用的计算机出来。”

这款游戏的设计理念比《黑暗之魂》或者《泰坦降临》还要简单。

因为玩法相当自由,这游戏主要就两个模式:生存模式和建造模式。

以及它们的衍生玩法:多人联机模式。

游戏的方块功能、方块种类、昼夜机制、刷怪规则和生产规则等游戏要素加起来也没有多少要点。

设计稿都这么精简,玩家玩起来上手难度就更低了。

汪佳的计划是开发这款游戏的同时自研引擎,毕竟《我的世界》原版就是用JAVA一行行码出来的,没有使用任何游戏引擎。

首先是要能做出游戏的主体框架,然后还要能够适配VR、电脑和手机三种设备。

相比原版的《我的世界》,除了村民功能之外没有任何改动。

如果是用电脑玩这款游戏,玩家遇到游戏里的村民之后,可以用物品雇佣村民,让村民成为自己领地的子民,点击一名村民之后,会出现一些选项,比如“农民”“战士”“矿工”等。

选择村民的工作种类之后可以给村民分配工作,有了身份的村民会自动进行工作。

比如矿工会寻找附近的矿藏进行开采。

玩家也可以不给村民分身份,只需要先点击村民,然后再切换俯视角点点附近的一片森林,这些村民就会自动去砍树。

总之就是用很寻常的模拟经营建造类游戏的方法指挥这些村民工作。

这种操作可以使用键盘鼠标,也可以用手机触屏操作,VR控制器更是没问题,甚至可以用语音操作。

玩家只需要对一位村民喊:“去砍树!”这名村民就会自动去砍树了。

现在的曙光系统语音识别率已经很高了,完全可以听懂这些指示。

然后就是继续优化引擎性能,毕竟这款游戏虽然对设备性能的基础要求很低,但是根据玩家的想法,它的性能要求却可以拔到无限高。

玩家完全可以在游戏里用方块复刻一个地球出来,只要这名玩家够闲……

“就这些东西,还有什么问题吗?”汪佳问道。

员工们面面相觑。

一名员工说道:“这款游戏的设计太简单了,我们已经有了充足的游戏开发经验,这些方块的功能模块都很好写,游戏的美术要求更是低到可以说完全没有!”

其他员工也发表了意见:“是啊,虽然核心是搭积木,但是这个美术风格会直接劝退玩家!”

“现在的游戏都力求做到真实,即使不是写实画风的游戏,也要求美术细节要下足功夫,汪总设计的玩法不错,但是很多人是不会玩积木的啊,他们可能体会不到这款游戏的卖点。”

“我也觉得,很多人其实空有想象力,他们脑子里可能有着宏伟的设计图,但是却没有能力做出来,别说想象了,就算是照着别人的设计图拼都拼不出来!”

员工们相继表达了自己的疑问。

汪佳笑了笑:“你们说的都是合理的质疑,因为这款游戏太自由了,如果有设计图还好,但是让人自由去搭建,很多人都是建不出什么东西的。”

“所以,我之前才会带你们去参观名胜古迹,将来你们要在这款游戏里的用方块搭出来!直接将卖点告诉玩家!”

“至于画风粗糙的问题,这款游戏虽然可以自由切换视角,可以第一人称,也可以第三人称,还有从高空向下俯瞰的上帝视角,但是玩家日常都会专注在建造中,很少会关注人物形象。”

“而且这款游戏的核心在于这是一款沙盒类游戏,突出的卖点不仅仅是‘建造’,还有‘生存’

,这类游戏从来就不是靠美术品质吸引玩家的。”

“即使玩家不玩建造,这款游戏的生存要素也能支撑他们的游戏体验!”

员工们开始思索,他们都是游戏从业者,自然而然地就想起来市面上那些生存类游戏和建造类游戏。

这类游戏美术品质确实都不高,玩家玩的是这类游戏的模拟性。

《我的世界》甚至不需要数值,也不需要剧情,除了生存,一切都是多余的!它的玩法简单到连设计稿都需要花多少时间讲完,连玩家新手指引都不用做。

《我的世界》的像素风,就是为了自由度而牺牲一切不必要的东西!给玩家带来最纯粹的游戏体验。

这种游戏的世界核心是玩家的想法!玩家的想法,玩家想在游戏里做什么,以及游戏是否允许玩家去做才是最重要的!

而且汪总刚才也说过,这款游戏需要同时登陆手机、VR和电脑平台,这三者中,手机的性能是最羸弱的,为了登录手机,让游戏能够在手机上运行也只能在画面上进行妥协。

汪佳继续说道:“这款游戏虽然画风很粗糙,但是游戏里的方块大小其实是刚刚好的,小一点的话,玩家搭建的工作量会大幅增加,再大一点的话,就失去了表现力,现在的这个大小兼顾了可操作性和表现力,这也是为什么我之前给你们看乐高玩具的原因。”

“乐高玩具也是像素风,但是搭建出来的成品看起来却一点也不差!”

员工们理解了汪总的意思,这款游戏为了和自由度可以牺牲一切,重点在于玩家能不能把自己的想法在游戏中实践出来。

而且还有生存模式可以玩,不喜欢建造的玩家去玩玩生存模式也是可以的,从玩法上来讲,这款游戏还是合格的。

其他的问题,等游戏做出来再说吧。

会议室的员工互相交流了一会之后,都认可了汪总的游戏设计。

但是还有一个问题需要讨论。

“汪总,这款游戏,我们用什么引擎做?”一名员工问道。

游戏开发过程中,选择引擎是一项重要的工作,关乎开发策略和人员分配和资源调配。

这款游戏虽然对引擎的画面表现力要求不高,毕竟都像素风了。

但是对游戏优化要求却很高,高到无上限!

要是玩家真的闲到要在《我的世界》里造出一艘飞船或是计算机这种需要用到大量方块的造物,很多引擎都会直接崩溃!

因为大多数游戏引擎不是为了这种使用场景设计的。

所以这款游戏的引擎选择还真的不好选。

汪佳笑了笑:“这款游戏的引擎,我们自己做!”

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